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Biblioteca PAR-01

Rede plexus

Nós que derivam devagar e se ligam quando ficam perto; o cursor empurra a rede e a mola a traz de volta.

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Código
PAR-01 · alias rede-plexus
Função
Partículas e motion de fundo
Fonte
OCTA · motion.js — cena plexus
Recebido
27/08/2026
Status
adotado
Licença
própria

O código

particulas-motor.js + plexus.js + markup.html 240 linhas · 3 arquivo(s) numa caixa só
/* ===== particulas-motor.js ========================================================= */

/* OCTA · motor de cenas de partículas — a base compartilhada pelos componentes PAR-*.
   Cena de three.js atrás de uma dobra, com física leve e o cursor mandando de verdade.

   Nasceu no site da primeira proposta da OCTA ao Pedro (27/08/2026), onde as seis cenas viviam
   num arquivo só. Aqui o motor está separado da cena: você inclui ESTE arquivo uma vez e, depois
   dele, só o arquivo da cena que for usar.

   Três regras de desempenho que não são opcionais:
     - **pausa fora da tela** (IntersectionObserver): cena invisível não queima bateria;
     - **DPR no teto de 2**: acima disso o ganho é invisível e o custo não;
     - **`prefers-reduced-motion` desenha UM quadro e para** — a cena existe, não se mexe.

   Configuração, no próprio <canvas>:
     data-cena="plexus"           qual cena (obrigatório)
     data-cor="#212121"           a cor dos nós e das linhas
     data-cor-destaque="#e8ad32"  o acento (algumas cenas usam)

   Exige three.js (r12x+) carregado antes. Sem ele, o canvas some em silêncio — a página não quebra.
*/
window.OctaParticulas = (function () {
  'use strict';

  var REDUZIR = window.matchMedia && window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)').matches;
  var CELULAR = window.innerWidth < 700;
  var cenas = {};

  function textura(desenhar) {
    var cv = document.createElement('canvas');
    cv.width = cv.height = 64;
    desenhar(cv.getContext('2d'));
    return new THREE.CanvasTexture(cv);
  }

  var PONTO = null, ANEL = null;
  function texturas() {
    if (PONTO) { return; }
    PONTO = textura(function (g) { g.fillStyle = '#fff'; g.beginPath(); g.arc(32, 32, 30, 0, Math.PI * 2); g.fill(); });
    ANEL = textura(function (g) { g.strokeStyle = '#fff'; g.lineWidth = 7; g.beginPath(); g.arc(32, 32, 24, 0, Math.PI * 2); g.stroke(); });
  }

  function Cena(canvas) {
    texturas();
    this.canvas = canvas;
    this.tipo = canvas.getAttribute('data-cena');
    this.dobra = canvas.parentElement;
    this.COR = new THREE.Color(canvas.getAttribute('data-cor') || '#212121');
    this.DESTAQUE = new THREE.Color(canvas.getAttribute('data-cor-destaque') || '#e8ad32');
    this.PONTO = PONTO;
    this.ANEL = ANEL;
    this.CELULAR = CELULAR;

    this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: canvas, alpha: true, antialias: true });
    this.renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2));
    this.scene = new THREE.Scene();
    /* câmera ortográfica em PIXEL: x e y da cena são as coordenadas da tela, e a conta de
       física fica legível — sem conversão de espaço no meio do passo */
    this.camera = new THREE.OrthographicCamera(0, 1, 1, 0, -500, 500);
    this.mouse = { x: -9999, y: -9999 };
    this.t = 0;
    this.rodando = false;

    var eu = this;
    this.dobra.addEventListener('pointermove', function (e) {
      var r = eu.canvas.getBoundingClientRect();
      eu.mouse.x = e.clientX - r.left;
      eu.mouse.y = e.clientY - r.top;
    });
    this.dobra.addEventListener('pointerleave', function () { eu.mouse.x = -9999; eu.mouse.y = -9999; });
    window.addEventListener('resize', function () { eu.redimensionar(); });

    this.redimensionar();
    var montar = cenas[this.tipo];
    if (!montar) { throw new Error('cena desconhecida: ' + this.tipo); }
    montar.call(this);
    this.montada = true;

    if (REDUZIR) { this.passo(0.016); this.desenhar(); return; }
    if ('IntersectionObserver' in window) {
      new IntersectionObserver(function (en) {
        eu.rodando = en[0].isIntersecting;
        if (eu.rodando) { eu.laco(); }
      }, { rootMargin: '80px' }).observe(canvas);
    } else {
      this.rodando = true;
      this.laco();
    }
  }

  Cena.prototype.redimensionar = function () {
    var w = this.dobra.clientWidth, h = this.dobra.clientHeight;
    this.w = w; this.h = h;
    this.renderer.setSize(w, h, false);
    this.camera.right = w; this.camera.top = 0; this.camera.bottom = h; this.camera.left = 0;
    this.camera.updateProjectionMatrix();
    if (this.montada && this.aoRedimensionar) { this.aoRedimensionar(); }
  };
  Cena.prototype.laco = function () {
    if (!this.rodando || document.hidden) { return; }
    var eu = this;
    this.passo(0.016);
    this.desenhar();
    requestAnimationFrame(function () { eu.laco(); });
  };
  Cena.prototype.desenhar = function () { this.renderer.render(this.scene, this.camera); };
  Cena.prototype.passo = function (dt) { if (this.passoFn) { this.passoFn(dt); } };

  function iniciar() {
    if (!window.THREE) { return; }
    Array.prototype.forEach.call(document.querySelectorAll('canvas[data-cena]'), function (cv) {
      try { new Cena(cv); }
      catch (e) { cv.style.display = 'none'; }   // cena que falha some; a página segue
    });
  }

  if (document.readyState === 'loading') { document.addEventListener('DOMContentLoaded', iniciar); }
  else { setTimeout(iniciar, 0); }               // dá um tique para os arquivos de cena se registrarem

  return {
    registrar: function (nome, montar) { cenas[nome] = montar; },
    Cena: Cena,
    celular: CELULAR,
    reduzir: REDUZIR
  };
})();


/* ===== plexus.js =================================================================== */

/* PAR-01 · Rede plexus — nós que derivam e se ligam quando ficam perto, e o cursor empurra.
   Exige particulas-motor.js antes. Três variantes, pelo data-cena:
     plexus            rede densa (84 nós no desktop, 30 no celular)
     plexus-esparsa    rede rala, para dobra com muito texto
     plexus-ancorada   rede presa à casa, que deixa o topo livre para o conteúdo */
(function () {
  'use strict';
  function montar() {
    var esparsa = this.tipo === 'plexus-esparsa', ancorada = this.tipo === 'plexus-ancorada';
    var N = esparsa ? (this.CELULAR ? 14 : 26) : (this.CELULAR ? 30 : 84);
    this.ligacao = ancorada ? 165 : (esparsa ? 200 : 195);
    this.alfa = ancorada ? .5 : (esparsa ? .4 : 1);
    this.molaCasa = ancorada ? .03 : .012;
    this.deriva = ancorada ? 12 : 26;
    this.nos = [];
    for (var i = 0; i < N; i++) {
      var hx, hy, t = 0;
      /* na ancorada, o topo central fica vago: é onde o texto da dobra vive */
      do { hx = Math.random() * this.w; hy = Math.random() * this.h; t++; }
      while (ancorada && t < 50 && hx > this.w * .08 && hx < this.w * .92 && hy < this.h * .34);
      this.nos.push({ x: hx, y: hy, hx: hx, hy: hy,
                      vx: (Math.random() - .5) * .3, vy: (Math.random() - .5) * .3,
                      wt: Math.random() * 6.28 });
    }
    var pg = new THREE.BufferGeometry();
    pg.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(N * 3), 3));
    pg.setAttribute('color', new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(N * 3), 3));
    this.pontos = new THREE.Points(pg, new THREE.PointsMaterial({
      size: this.CELULAR ? 4 : 5, vertexColors: true, map: this.PONTO, transparent: true, alphaTest: .5 }));
    this.scene.add(this.pontos);
    var maxSeg = N * 12;
    var lg = new THREE.BufferGeometry();
    lg.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(maxSeg * 6), 3));
    lg.setAttribute('color', new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(maxSeg * 6), 3));
    this.linhas = new THREE.LineSegments(lg, new THREE.LineBasicMaterial({ vertexColors: true }));
    this.scene.add(this.linhas);
    var eu = this;
    this.passoFn = function (dt) { passo.call(eu, dt); };
  }

  function passo(dt) {
    var n = this.nos, i, j, R = 240;      // raio de influência do cursor
    for (i = 0; i < n.length; i++) {
      var p = n[i];
      p.wt += dt * .5;
      /* a casa do nó deriva devagar: a rede vive, mas nunca abandona a cena */
      var casaX = p.hx + Math.cos(p.wt) * this.deriva;
      var casaY = p.hy + Math.sin(p.wt * .8) * this.deriva;
      p.vx += (casaX - p.x) * this.molaCasa;
      p.vy += (casaY - p.y) * this.molaCasa;
      var dx = p.x - this.mouse.x, dy = p.y - this.mouse.y, d = Math.hypot(dx, dy);
      if (d < R && d > 1) { var f = (1 - d / R) * 1.8; p.vx += (dx / d) * f; p.vy += (dy / d) * f; }
      p.vx *= .9; p.vy *= .9;
      p.x += p.vx; p.y += p.vy;
    }
    var pp = this.pontos.geometry.attributes.position.array;
    var pc = this.pontos.geometry.attributes.color.array;
    for (i = 0; i < n.length; i++) {
      pp[i * 3] = n[i].x; pp[i * 3 + 1] = n[i].y; pp[i * 3 + 2] = 0;
      pc[i * 3] = this.COR.r; pc[i * 3 + 1] = this.COR.g; pc[i * 3 + 2] = this.COR.b;
    }
    this.pontos.geometry.attributes.position.needsUpdate = true;
    this.pontos.geometry.attributes.color.needsUpdate = true;

    /* as ligações se refazem a cada quadro: a opacidade cai com a distância, e o segmento
       some antes de chegar ao limite — é o que dá a sensação de rede viva em vez de malha fixa */
    var lp = this.linhas.geometry.attributes.position.array;
    var lc = this.linhas.geometry.attributes.color.array;
    var k = 0, max = lp.length / 6;
    for (i = 0; i < n.length && k < max; i++) {
      for (j = i + 1; j < n.length && k < max; j++) {
        var ddx = n[i].x - n[j].x, ddy = n[i].y - n[j].y, dd = Math.hypot(ddx, ddy);
        if (dd > this.ligacao) { continue; }
        var a = (1 - dd / this.ligacao) * this.alfa;
        lp[k * 6] = n[i].x; lp[k * 6 + 1] = n[i].y; lp[k * 6 + 2] = 0;
        lp[k * 6 + 3] = n[j].x; lp[k * 6 + 4] = n[j].y; lp[k * 6 + 5] = 0;
        for (var c = 0; c < 2; c++) {
          lc[k * 6 + c * 3] = this.COR.r * a;
          lc[k * 6 + c * 3 + 1] = this.COR.g * a;
          lc[k * 6 + c * 3 + 2] = this.COR.b * a;
        }
        k++;
      }
    }
    /* o resto do buffer colapsa num ponto: segmento de comprimento zero não desenha */
    for (; k < max; k++) { for (var z = 0; z < 6; z++) { lp[k * 6 + z] = 0; lc[k * 6 + z] = 0; } }
    this.linhas.geometry.attributes.position.needsUpdate = true;
    this.linhas.geometry.attributes.color.needsUpdate = true;
  }

  OctaParticulas.registrar('plexus', montar);
  OctaParticulas.registrar('plexus-esparsa', montar);
  OctaParticulas.registrar('plexus-ancorada', montar);
})();


/* ===== markup.html ================================================================= */

<!-- PAR-01 · Rede plexus. O <canvas> precisa de um PAI POSICIONADO com altura própria: a cena
     mede o pai, não o canvas. three.js vem antes; o motor antes da cena.
     data-cor e data-cor-destaque são opcionais (padrão: os do IDV da OCTA). -->
<div class="dobra" style="position:relative;min-height:60vh;overflow:hidden">
  <canvas data-cena="plexus" data-cor="#ebebeb" aria-hidden="true"
          style="position:absolute;inset:0;width:100%;height:100%"></canvas>
  <!-- o conteúdo da dobra vai aqui, com position:relative para ficar por cima -->
</div>

<script src="three.min.js"></script>
<script src="particulas-motor.js"></script>
<script src="plexus.js"></script>

Já rodou em

  • site da proposta ao Pedro (27/08/2026) — a dobra de abertura usa a variante densa, e duas dobras internas usam a ancorada

Exige

  • three.js (r12x+), carregado antes do motor

Como se configura

  • data-cena — qual cena montar (obrigatorio)
  • data-cor — a cor dos nos e das linhas (padrao #212121)
  • data-cor-destaque — o acento (padrao #e8ad32)

A ficha

O que o componente entrega

Exige: three.js (r12x+) carregado antes, e particulas-motor.js carregado antes da cena. O <canvas> precisa de um pai posicionado com altura própria — a cena mede o pai, não o canvas.

Variantes. Três variantes pelo data-cena: plexus (densa, 84 nós no desktop), plexus-esparsa (rala, para dobra com muito texto) e plexus-ancorada (presa à casa, com o topo central livre para o conteúdo).

Três regras de desempenho que vêm do motor, e não são opcionais:

  • pausa fora da tela (IntersectionObserver com 80 px de folga): cena invisível não queima bateria;
  • DPR no teto de 2: acima disso o ganho é invisível e o custo não;
  • prefers-reduced-motion desenha um quadro e para — a cena existe, não se mexe.

A câmera é ortográfica em pixel: x e y da cena são as coordenadas da tela, o que deixa a conta de física legível, sem conversão de espaço no meio do passo.

Detalhes que importam:

  • A ligação se refaz a cada quadro e a opacidade cai com a distância — é o que dá rede viva em vez de malha fixa.
  • O buffer de segmentos tem teto (N × 12); o que sobra colapsa num ponto, que não desenha.
  • A variante ancorada sorteia a casa dos nós fora do topo central, para o texto da dobra respirar.

O que a adaptação da OCTA mudou

  • O motor saiu do arquivo da cena. No site de origem as seis cenas viviam num motion.js de 444 linhas; aqui você inclui o motor uma vez e, depois dele, só a cena que for usar.
  • A cor deixou de ser constante no código e virou data-cor / data-cor-destaque no <canvas>.
  • A cena que falha some em silêncio e a página segue — o erro não derruba a dobra.

Lacunas

  • Com muitos nós o custo é O(N²) por quadro: 84 nós é o teto medido; acima disso cai quadro no celular.
  • Sem cursor (toque), a rede só deriva — a interação é de ponteiro.